正文部分:高级兵种相克知识与指南! 本文是《我对经济的一知半解》的姊妹篇,侧重于战术方面的指导。首先我希望大家能够理解战术的概念。有人可能知道战略和战术的准确定义,也有人可能不太清楚,但凭借常识也基本能判断战略与战术的大致概念。然而很少有人会真正想到战术的作用和地位。德国人克劳塞维茨将军在其著作《战争论》中曾经指出军事是政治的延伸。因此似乎在军事中战略这种更偏向于思想性的东西指导着战术。但事实不是这样!战术的发展本质是由科技能力决定的,因此战略从某个方面讲是由战术决定的!如果西班牙人没有大炮火枪,还敢不敢挑战阿兹特克?如果葡萄牙人没有船坚炮利,东南亚会不会沦为殖民地?如果中国和印度有着与西方一样的火器技术,掌握新型火药和冶炼,机械科学,我想这两个国家的历史就会彻底改写!在战术影响下,战略会被完全改变和颠覆,因此在战争中具有决定意义的其实是战术而不是战略!因此我要告诉大家的是,战术战略并不分高低贵贱,如果真要分起来的话,战术的重要性远超过战略的意义!! 因此了解战术系统是作战的根本和重中之重! 【第一部分】【带着问题找答案】 流于世上的对于兵种相克和兵种战斗力的研究知识无非就是依照对兵种战斗力的计算公式:战斗力=单位血量X单位攻击力XnXn(具体请参考小叉烧系列之三)另有一种说法是战斗力=单位血量X单位攻击力乘以n再与2的平方根相乘(1.73左右)。(n代表军事单位的数量)但无论哪一种算法都无法满足实际对战的需求,考虑到实战计算的艰难复杂,因此小叉烧系列之三在当年的研究也就止步于此了。 然而如果要考虑实际问题就要考虑很多实际条件或规则(虽然是句废话)。在这里我先把这些条件或规则罗列一下,请大家带着这些问题再继续看下去: 1, 兵种的生命值和攻击力所起作用的前提条件不同。当一个单位攻击时,攻击力才起到实际作用;当一个单位受到攻击时,生命值才起到实际作用。两个情况同时发生,战斗力才起到完全的作用。因此战斗中如何考虑这个问题是提高战斗效率的关键。
2, 人的精力和与之对应的操作能力是有限的,而优化操作就可以节约精力。此外还必须考虑到一个兵种能够进行什么操作和能够发挥什么作用。由于人的精力有限,我们首先必须简化或优化操作以满足实际需要,其次就要想好怎么样能够充分利用“游戏系统”自动处理和实现更多更实惠的操作细节。特别是大规模作战时就更为重要了,人的精力根本无法满足微观控制的全部需求。不过这也从反面说明操作能力对战局的影响是没有极限的。那么如何将有限的精力投入到无限的需求中去? 3, 兵种相克就意味着战斗时会存在赌博风险,因此掌握在赌局中降低风险的钥匙就是关键所在。除了攻击力和生命值,我们还要很好的了解速度和射程,抵抗,攻击属性等等概念的意义所在。这并不是小问题,而是大问题。那么该如何运用这些属性的特长和避开其弱项? 【第二部分】【兵种相克的拆解观】 在论坛里经常会看到有些玩家提出某些论点,例如这个:“胸甲是无敌的”,之后另一些玩家就会反驳说:“龙骑完爆胸甲”“战车完爆胸甲”“双手完爆胸甲”。再之后又会有人冒出来说“散兵完爆龙骑”“散兵完爆战车”等等,有时候这种辩论甚至会循环到探险家,汤尼卡车,迫击炮战舰……实际上讨论兵种相克的这个问题是没完没了的。因为每一个兵种至少在设计时都是有针对性的,你能分清楚“石头剪刀布”哪个厉害哪个弱吗? 但是实战的时候几乎(只是几乎)不会遇到单纯的“石头剪刀或者布”。而是各个兵种合力配合,合力作用,正如同石头剪刀布一样,是完全不同的东西,各个兵种担当不同的角色将战斗演绎到底的。 我们首先要提出的就是攻击力与生命值的作用问题,一个兵种发挥自身作用时应当考虑哪一种数据属性?生命力?攻击力?又或是战斗力?在了解这些问题之前,我首先向大家介绍各个兵种所担当的角色: 1, 攻击者 攻击者是专门用来杀死对手的高伤害兵种,大多数攻击者都具有一定的针对性,对某一种单位具有额外的多倍攻击伤害 2, 承受者 承受者以自身的抵抗能力和血量来减缓对方的攻击效果,通常在阵型未乱的情况下承受者需要站在阵营的最前排 3, 狙杀者 利用射程上具备的优势对对方前沿士兵进行打击的手段即为狙杀。目的是在我方没有损失或极少损失的情况下杀死对方更多的单位 4, 侦查者 没有很强战斗力但可以获得敌方军情的单位,许多侦察者可以隐身 5, 骚扰者 骚扰兵种大都(并非全部)针对对手的村民,或者以高速度接近的形式,或者以狙杀者的形式来进行骚扰 6, 攻城者 一个单位的价值不仅是生命值,攻击力,还有其他许多参数,攻城伤害也是其中一项。许多攻城兵种都具有极高的攻城能力,而普通的军事单位也具有不同等级的攻城伤害 虽然还存在其他的角色功能,但我认为这6种是影响最大的角色,因此予以列出。根据各兵种的不同性质,他们在不同情况下也会担当不同的角色和转换角色。这些性质有时是综合的有时是分解的。我们需要逐个认清。 在搞清这些关系之前我需要先让大家理解一下什么是军事单位的性价比: 由于之前的第一部分中已经给出了军事单位群体战斗力的计算方法: 战斗力=单位血量X单位攻击力X n X n (n为该军事单位的数量) 其实这个战斗力就是每一个单位的生命值,攻击力的数字叠加后的乘积,也就是说这一公式的逻辑形式应当是这样的: 战斗力 = (单位血量X n) X(单位攻击力X n) 依照不同情况,这个公式还可进一步增加抵抗和加成倍数的参数,比如 战斗力 = (单位血量X(1/(1-0.3))X n) X(单位攻击力X2X n) 就是抵抗0.3,攻击加成2倍的单位战斗力最高算法公式。 在了解战斗力数据的组成以后我们就可以看出问题了,如果以这个战斗力来计算性价比,得出的数据意味着一种攻击性很强的单位必须在攻击适当目标的同时被适当单位攻击才会体现其性价比。这样就会左右我们的判断,把战斗中真正发生的实情忽略掉。 在实战中冲在前面的火枪手往往当了弓散兵的肉盾,而冲在更前面的近战骑兵可能当了火枪手的肉盾,因此承受者和攻击者往往并不是同一个单位。中国玩家在游戏中往往会遇到战斗后剩下许多诸葛弩的尴尬场面,这是因为诸葛弩总是攻击者而非承受者的角色并躲在其他单位的后面。其实很多战斗中都会形成类似的结果。 因此要比较攻击者的水平,我们就必须将战斗力公式加以改进: 将下面的公式中 单位血量变为恒定的1,并且删除一个n 群体战斗力 = (单位血量X n) X单位攻击力 生成新的攻击者群体攻击力公式: 群体攻击力 = n X单位攻击力 同理,对于承受者的承受力计算也可以进行同样的变化 群体承受力 = 单位血量X n 如此一来我们就可以发现这些角色中谁更为优秀了。 不过请注意,计算承受力时还要考虑将ROF同时变为等常量也即是忽略不计,此外绝大多数单位在担当承受者时也同时担当了攻击者的角色,因此承受者的计算公式的适用范围很小。但是攻击力的计算公式却会相当常用。 在了解群体战斗力,群体攻击力及承受力之后就可以继续了解关于性价比这个名词的问题。 我将性价比总结为两种形式,其一是单兵形式的性价比,即 单兵战斗力性价比 = 单兵生命力 X 单兵攻击力 ÷ 单兵价格 攻击力和承受力的性价比仍然按照之前所说的规则,将对应的参数变为1即可算出。在此顺便一提,攻击力的表述一定要以同一个ROF(攻击频率)为基础来统一计算,否则将得不到正确的数据。 而群体战斗力的性价比,可以先规定一个用CC或VS作为其单位的衡量值。比如我们同样使用1000个VS按照其成本购买不同的军事单位,并将该不同数量的不同单位按照群体战斗力计算公式来表示出来即为群体战斗力的性价比。 之所以要计算单体和群体两种性价比,是因为不同射程的军事单位在作战时的真实性价比会偏向于这两者之一。但很少会有达到极限(极限是指实际性价比完全符合于单体性价比和群体性价比其中之一的情况)的例子。例如近战单位虽然可以算出群体性价比,但大家都知道,只有最前排的近战单位是真正能发挥出其战斗力的。所以近战单位之间的战斗,到达一定规模以后,真正的参战数量几乎就是1比1的,而不同体积的单位即可用体积的比例算出其相对的战斗力和性价比。只要数量上是1比1即可知道,这样的战斗中实际性价比会更偏向于单兵性价比的数据(两个单位单挑的结果)。而远距单位的情况就更为复杂,视不同的战斗可能会成为全军参与或仍然是无视全军数量而接近1比1的情况。 |