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帝国时代3模型制作整合贴

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dablive发表于 2025-6-16 15:00:32

17-1、修改前言与3dsmax安装
本文总体以小白视角进行编写,有模型编辑基础或软件操作基础的可自行阅读需要章节。对于从未接触过模型修改或对修改只有略略一个印象、目标的改友建议从头开始阅读。首先需要了解(并强调)的是,《帝国时代3》与《帝国时代3决定版》并非同一个游戏。因此请注意区分自己想要修改的为哪个版本。
《帝国时代3》(或称《世纪帝国》等,后文以原版代指)由微软于2005年发布,大部分老玩家接触的为该版本。该版本知名mod有:《天明》、《War of Liberty自由之战》、《火与变革》等。要注意该版本的steam版已于2024年下架。
《帝国时代3决定版》(或称3DE等,后文以决定版代指)由微软于2020年发布,目前steam上可玩版本即为此版本,于2024改为免费试玩。决定版修改与原版存在一定差异,因此在修改之前请务必确认。该版本知名mod有:《世界时代》、《海盗时代》等。
1.格式
《帝国3》作为一款3d游戏,其所使用的大部分为3d美术资源。因此帝国3与帝国2、红警2等游戏的修改流程完全不同,请注意区分。
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF4BB.tmp.png在写教程之前,我有个疑问,有jpg格式的模型吗?
3d修改与2d图像类修改不同,需要用到专门的制作软件,即3dsmax,后文以max代指。关于3d模型,网络上常见的文件格式有:obj、fbx、stl、max等。Obj常为静态网格模型,如桌椅板凳等装饰物。Fbx常包含骨骼及动画,因此制作动画时尽量搜索fbx格式模型。Stl为3d打印格式,max为3dsmax专有格式。以上格式文件均可以用3dsmax打开编辑。此外,帝国3相关的有gr2与smd两种格式,此两种格式需在3dsmax中安装插件后方可编辑,插件版可在本站下载。
2.3dsmax版本与安装
如前所述,3dsmax可打开并编辑大部分3d格式文件。针对帝国3修改,需要使用到论坛当中提供的带有插件版本的max。因此,如果你的max是在论坛以外的渠道下载的,使用时出现与教程不符的情况,可以从论坛再次下载。
3dsmax作为一款元老级建模软件,其横跨近三十年,版本众多。针对帝国3的修改,只需在两个主要版本中选择一个即可:max8与max2018。在修改过程中,max版本与游戏版本没有严格的一对一的对应关系,二者均可修改不同版本游戏,看使用哪一个更顺手即可。
下载及安装(以max8为例,max2018安装请于b站搜索视频。Max2018版本插件可在资源中心中找到):
下载3dsmax8.0:
1.aoebbs.net下载地址:https://www.aoebbs.net/down_191.html
2.请加入我们的QQ群:85442352
支持系统:WindowXP、Win7,部分Win8、Win10系统。(Win8、Win10系统运行部分地方会有bug)
点我查看win10系统安装3dsmax8.0提示拒绝访问解决方法。
不能安装3dsmax8.0的用户推荐使用VMware Workstation虚拟机安装XP系统
1.VMware Workstation官方下载地址:https://download3.vmware.com/software/wkst/file/...
2.aoebbs.net下载地址:https://www.aoebbs.net/down_190.html
没有虚拟机安装教程,如果你的思维不行、不会变通的话,也没必要看这个教程。(你可以选择把电脑重装回2016年的Win10,或者装回Win7或XP系统,当然你也可以选择付费远程安装虚拟机)
非常不喜欢弄这种图文教程,截图太麻烦了。
安装3dsmax教程:
1.运行!设置.bat(点我查看win10系统安装3dsmax8.0提示拒绝访问解决方法。)file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF4BC.tmp.jpg
2.双击运行3dsmax.exe
3.激活3dsmax8.0
Serial number输入666-12345678
运行!注册机.exe,获取激活码如下图所示
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF4BD.tmp.jpg
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF4BE.tmp.jpg
【彩蛋链接】事实证明,如果不用72号字体标出,他们永远都不会明白“画好重点内容”到底有什么意义。
17-2、编辑模型·初级
在正式开始编辑模型之前,需要先大致了解一下帝国3模型的大致构成。一个基本的帝国3单位,主要涉及到xml文件、贴图文件、模型文件、动画文件、附件等5大部分。其中,圣典第8章已经对xml文件、贴图文件、附件等进行了说明,后文涉及到相关部分时可结合第8章参考。模型文件又大致分为:静态模型(包括建筑及主城模型)、步兵模型、动物模型(含骑兵炮兵)等。一般而言,除建筑及静态模型外,其余种类模型都需要配合动画文件。本文由修改从易到难的顺序,将依次介绍修改贴图、修改xml及附件、修改建筑及静态模型、修改兵种模型、修改动物模型、自制动画等。本节主要介绍修改贴图、修改xml及附件。
1.修改贴图
此为最基础模型修改方式,被大量运用在《天明》、《自由之战》等mod中。
首先使用aoe3ed(原版)或resource manager(决定版)对游戏文件进行解包,解包流程见圣典第3章。解包后的ddt文件即为贴图文件,可使用aoe3ed进行格式转换或使用ps加装插件后直接编辑。如果使用了转换,则转换后的贴图可能存在文件名后缀,此后缀与tga与ddt互转时压缩参数有关,一般以(1,1,1,1)或(0,0,4,10)最为常见(以英文模式输入)。Tga转ddt时需要进行保留。
编辑完成后,原版需将贴图保存为ddt格式才可识别,决定版可直接识别tga格式。
编辑好的贴图需要保证文件名、路径与原文件一致方可在游戏中读取。
2.修改xml及附件(移植别的mod时需注意)
Xml是游戏的核心文件,脱离了xml,几乎任何修改都不会在游戏中得到反馈。Xml定义了模型的引用路径,一般每一个游戏内单位都会对应一份各自的xml,以该单位英文名称命名。修改此处可实现对单位模型等的替换,如长枪兵替换为诸葛弩、或为探险家穿戴不同的装备等。Xml语句可见圣典第8章语句结构表,其中,<component>语句后跟的<file>即为模型引用路径。可自定义模型的文件名以方便引用。
附件的原理与普通模型一致,即将两个普通模型所使用的xml使用语句组合在一起,可实现搭载、乘坐乃至拼装等效果。
3.修改material文件(决定版专用)
Material文件是决定版新增的文件,用以控制模型的贴图、材质等。一般每个模型都会有对应的一份该文件。关于material文件 需要与模型gr2放在同一路径,文件可以以记事本打开。其中红框部分为材质名,蓝框部分为材质类型。
决定版的贴图一般有:漫反射(basecolor)、法线(normal)、玩家色(detail)和材质相关(mask)等。漫反射、法线比较容易理解,本节仅简要说明一下mask贴图的制作相关要点。
mask贴图其实不是一张贴图 而是三张贴图集合在一起的集合体 这三张贴图分别位于红、蓝、绿三个颜色通道 所以mask颜色会呈现出和别的贴图不一样的效果。另外由于其构成的缘故,制作mask贴图时请使用PS等能够编辑通道的绘图软件进行制作。
mask贴图无论单位还是建筑,其构成都是统一的。红色通道是ao图(可直接制作成全白) 绿色通道代表粗糙度(越黑越光滑)蓝色通道代表金属度(越白金属感越强) alpha通道无作用,保持全白就行。
制作过程可以手绘 也可以使用ps在漫反射贴图上进行修图(如滤镜或去色)。
17-3、编辑模型·中级
此节我们进入到对模型“真正”的修改中。修改模型最简便的方法,便是使用游戏内自带的模型加以改造。因此本节将主要介绍游戏内模型提取、模型的导入导出以及静态模型的修改。
另外还需要明确几个概念。在3dsmax中,“打开”、“保存”、“导入”、“导出”等分别是不同的命令,适用于不同格式的模型。“打开”、“保存”是针对max文件而言,如果遇见打开文件报错,可能涉及到使用低版本打开高版本文件的问题,一般使用max2018可解决。“导入”、“导出”则是帝国3模型制作流程中常用的命令,“导入”主要针对网上搜索到的各类型3d文件,如obj、fbx等;“导出”可以将制作好的文件转换为帝国3模型格式与通用3d模型格式。
1.游戏内模型提取
如前所述,帝国3具有自己独有的模型格式gr2,同时,使用带插件的max可以读取gr2模型。步骤如下:(此处仅引17-2“gr2模型转smd模型”)
此外,也可使用grnreaderX:Advanced GR2 Importer(后文简称grnX)、ninjaripper等外部软件进行提取。关于grnX的部分,后续制作动物动画时详述。关于ninjaripper的部分,可在论坛进行单独搜索,由于软件门槛较高,暂不引入本文正文。
2.模型的导入
导入模型很简单,点击3dsmax8.0的File,再点击Import...就行了
“我没用过我不会”,“我不知道有这个选项”,这种人大概不是智商问题,而是文盲的问题,看不懂英文...
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF4BF.tmp.jpg
可以导入的格式3dsmax已经告诉你了,有dwg、dxf、fbx、htr、ige、ipt、ls、vw、lp、mdb、gr2、mtl、nif、kf、obj、shp、smd、stl、trc等;如果你有max文件那就更好了,这是3dsmax专用文件,直接打开就行(不能打开可能是高版本的max文件,低版本打不开,需要用高版本导出其他格式,再用低版本导入)
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF4C0.tmp.jpg
伸手党的问题:我应该导入哪个格式?你弄回来的模型是什么格式就用哪个。
伸手党的问题:我在导入时找不到这个格式怎么办?自己想办法让3dsmax打开,或者转成其他格式(例如obj、3ds或smd)让3dsmax导入。
本教程结束。
3.模型的导出
随便创建点东西吧:点击File,然后再点击Export...选择保存位置,保存类型选择gr2格式
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF4D1.tmp.png
然后gr2文件就出来了。把gr2放到帝国时代3命令的art中的任意文件夹里面(只要是在art文件夹里面就行)
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF4D2.tmp.pngfile:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF4D3.tmp.png
随便找个xml文件,把把调用gr2的<file>xxxxx</file>改成你刚才导出的gr2文件的路径(必须在art文件夹里面)
例如图片放在了art文件夹的mods文件夹里面,gr2文件名叫"test.gr2";xml里面的<file>xxxxx</file>就写成<file>mods/test</file>
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF4D4.tmp.jpg
protoy.xml创建单位,把刚才修改的xml的路径写进去
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF4D5.tmp.jpg
进入游戏看这个单位
由于我嫌这个模型太小,所以放大了10倍
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF4D6.tmp.png
随便创建两张tga贴图,保存位置任意设定,但是必须有一个art文件夹,例如C:/art/mods/
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF4D7.tmp.jpg
接下来添加贴图
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF4D8.tmp.png
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF4D9.tmp.png
选择刚才的贴图
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF4DA.tmp.png
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF4DB.tmp.png
由于我把模型转换成了可编辑方块(Editable Patch),所以可以用Selcetion选择部分模型,然后给选择的模型添加另外的贴图
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF4DC.tmp.png
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF4DD.tmp.png
再次导出,以及把tga贴图转换成ddt格式:
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF4DE.tmp.png
进入游戏看结果
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF4DF.tmp.jpg
有一部分面变成了透明,这种情况可以在3dsmax中添加一个壳(shell)来解决
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF4EF.tmp.png
Outer Amount设定0.001就行
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF4F0.tmp.png
再导出一遍看结果
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF4F1.tmp.png
模型有一部分面变成透明有更好的解决办法,请参考17-7 帝国3模型制作教程【1-3、法线方向】;因为加壳会导致面数翻倍,所以我建议使用dablive大佬的反转法线方法。如果只是几百面,直接加壳更方便,上万面则反转法线。
最后需要检查模型面数。可在此处查看:
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF4F2.tmp.jpg
据说面数超过10000无法在帝国3里面显示,超过10000面的高精度模型需要蒙皮(skin)绑骨骼才能在帝国3显示。帝国3原版绑骨后最大能读取7万面模型,大概在72000-74000之间,超过了就会卡死不动。决定版的单个模型面数上限在大概54000左右,超过就会破面。超太多了会无法显示。目前导入正常的模型面数最高可达54178。
4.修改静态模型(法线、正反面、平滑、玩家色与透明)
此处可自行准备模型,也可以使用前文模型导入导出节中的命令创建如茶壶等模型文件。
一个完整的3d模型包含四个部分:几何体、贴图、骨骼、动画。静态模型只涉及到前两个部分,因此难度较低。几何体指的是模型物体自身,贴图则像玩具贴画一样,主要是给模型附加色彩。模型贴图一般分为漫反射贴图(决定颜色)、法线贴图(决定凹凸 就是颜色蓝不蓝红不红的那个图片)
前文其实已给出模型与贴图的导入与赋予方法,静态模型如法炮制即可。本节额外说明法线贴图的附加、模型正反面的区分、模型的平滑操作以及玩家色的赋予。
另外,修改原版时,如无特殊说明,赋予贴图均指下图操作。
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF4F3.tmp.jpg
㈠法线贴图效果如下(左边没有添加法线贴图 右边是添加法线贴图)法线贴图如无附加,可能导致模型发暗或发白等,制作时需要注意。
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF4F4.tmp.jpg
法线贴图在下图红色框的部分进行添加,步骤与漫反射贴图一样。30那个参数是强度,一般可以不用管。关于简单法线贴图的制作,首先要求需要拥有一张漫反射贴图,再需要到百度上搜索并下载crazy bump或者ps使用法线滤镜即可。更复杂的法线制作方法可自行研究。
原版的法线贴图要和漫反射贴图一样处理成tga格式再转ddt。在tga格式下,图片的alpha通道会被当成高光贴图来使用。alpha通道中,黑色部分是哑光,白色部分是高光,高光度依照黑白色梯度改变。模型缩放比例最好不要过大或过小 在1200左右比较好 否则导出后一定几率会高光错误)
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF4F5.tmp.jpg
在导出模型的时候 如下列图片所示进行设置并导出(制作原版模型时如果模型不显示则取消此步骤并检查是否误勾选Include binomal vectors)
决定版通过material文件进行法线赋予,要求在导出模型时勾选上Include tangent vectors(Include binomal vectors也可勾选)即可。
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF4F6.tmp.jpg
㈡面方向(或叫法线方向)决定面的正反,也决定了游戏里能否正常显示面。面方向反了的一个例子就是前文的茶壶透明面(面存在但是不会显示。另外如果原模型面数较多,添加壳修改器会导致超面无法读取。)
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF4F7.tmp.jpg
区分法线是否正确(模型正面朝外)可以在3dsmax中打开模型,如果模型各部分(各面)正常显示就是正确,如果存在透明现象,需要把模型转到背后才能看见那一部分面的话,就是法线反了。依如下步骤处理
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF4F8.tmp.jpg
这会让整个模型的法线都翻转过来。但是如果你的模型只有一部分面需要修改,就参考这个,选中单独的面再去修改
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF4F9.tmp.jpg
㈢对于模型而言,面与面之间的过度有时会需要进行平滑处理,以使其更加平顺以及以较低面数呈现较高面数的效果(例如柱子) 或称软硬边。操作如下
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF4FA.tmp.jpg
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF4FB.tmp.jpg
处理好后再次点击多边形层级退出即可。也可以右键转化为可编辑网格以写入修改器。
㈣关于玩家色的赋予,首先你需要下载帝国时代3专用3dsmax材质脚本压缩包,下载地址:https://www.aoebbs.net/down_293.html或者,然后将压缩包解压,将脚本文件(AOE3_Material_Editor.ms、ESEffectAlphablend.ms、ESEffectBumpspecMaskAlphatest.ms、ESEffectBumpspecMaskPixelxform.ms、ESEffectWater.ms)复制到3dsmax8.0目录的复制到Scripts\Startup文件夹里面。
以下模型作为玩家色例子,将蓝色边修改成随玩家颜色改变而改变
首先,你需要打开tga贴图,选定你要改变颜色的区域,设定通道
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF4FC.tmp.png
一般来说,通道图层只有黑色和白色,白色区域在帝国3为不变,黑色区域为可变区域;
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF4FD.tmp.jpg
然后将贴图涂成白色,为什么要白色?因为非白色会出现与原本颜色叠加,甚至仅有小部分可以看出玩家色变化,大部分颜色都是原来的贴图颜色。
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF4FE.tmp.jpg
打开3dsmax打开材质管理器,点击Standard按钮(六个材质球下面,0X - Default右边),选择AOE3_Material_Editor重新搞贴图,选好贴图后按parent按钮返回父级选项
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF4FF.tmp.jpg
然后最底部有个AOE3 specific settings;Playercolor就是将tga贴图的通道转化成玩家颜色,Transparancy将模型带有tga通道的部分变成透明。
设定Playercolor,然后导出gr2模型
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF510.tmp.jpg
透明与玩家色的设定步骤是一样的,不过最后一步导出的时候要将AOE3 specific settings;Alpha Channel的Playercolor修改成Transparancy。tga图片通道仍然是白色不变,黑色为可变(透明)
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF511.tmp.jpg
最后如果一张贴图需要同时有透明和玩家色的话,就用两个材质球,加载同一张贴图,一个选玩家色一个选透明即可。
17-4、编辑模型·高级
此节主要涉及到较高级的模型编辑流程,主要以绑骨、制作动画为主,适用于制作步兵模型、动物模型(含骑兵炮兵)等。一般而言,除建筑及静态模型外,其余种类模型都需要配合动画文件。本节将依次介绍修改步兵模型、修改动物、骑兵、炮兵模型、自制动画等。
1.修改步兵模型
关于兵种模型,一般帝国3内分为步兵、骑兵、炮兵、船等。其中,船同上静态模型修改即可。其余三类虽然看着都是人类(废话),然而骑兵与炮兵均属独立制作的兵种,即骨骼结构、动画文件等均不共通,因此不能实现炮兵转骑兵或骑兵转步兵等操作。另外此两类属附件类单位,可参考前文xml修改章节进行修改。
在兵种模型中,步兵的相关修改是最基础与最具代表性的,因此以步兵单位为例进行说明。不过步兵之间亦有不同,要注意步兵、枪兵、主城人物三类虽然看上去都是独立的人物,但是实际上也是不共通的,需注意。
绑骨骼与蒙皮有什么区别?没有区别,绑骨骼=蒙皮。
论坛中可搜索Nepgear.rar。附件的模型是超次元游戏-海王星游戏里面的Planeptune女神候补生涅普姬雅(NepGear),一开始是从别人的博客搬源码过来,用作网站live2d看板娘,后面找了个模型,直接导进游戏了。压缩包附带gr2、xml、wav语音、max、ddt贴图等文件,至于max文件里面骨骼,你可以自行参考里面的权重信息,然后去导入其他模型,仿照这个max对其他模型进行绑骨骼。
不过右手肩膀附近的权重细节一直没搞好,自己看下面的图片吧;感觉不怎么合理,若你很在意,请自行研究并调整。
由于是直接导入SMD文件是附带贴图的,所以要修改贴图文件的话,请按shift+T。目前贴图文件的绝对路径"D:\art\HyperdimensionNeptunia\Nepgear\images\",若你打开max文件看不见贴图,将压缩包里面的文件按照路径放到D盘即可。
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF512.tmp.jpg
省略导入以及添加贴图步骤(请打开压缩包里面的max文件,除了骨骼外全部删掉,然后再导入其他模型)
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF513.tmp.jpg
将模型缩放+移动调整到骨骼合适位置,
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF514.tmp.jpg点击Edit Envelope,然后选中Vertices就能编辑骨骼权重了
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF515.tmp.jpg点击Add添加骨骼,具体添加哪些请看下图
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF516.tmp.jpg选择所有点,默认是勾选Normalize的,建议勾选上,当你修改权重后,会自动纠正权重,例如一个骨骼从0.6变成1,另一个骨骼就会从0.4变成0。(如果怎样改都没变化,解决办法很简单,你全部点选项,然后Bip01 Head全调1.0权重,再选择其他骨骼就能调整了。)
点击扳手按钮能调出权重编辑器,自己体会。
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF517.tmp.jpg最后就是选中骨骼,分配权重了;具体请参考压缩包中的max模型文件,可以仿照这个模型分配权重。注:仅供参考。
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF518.tmp.jpg
另外,骨骼绑定还可以参考海浪大佬的绑骨视频,可在论坛中进行搜索。
在骨架之外如果想额外添加附件骨的话,需要对附件骨与主骨进行连接。附件骨适用于附加附件、粒子效果等,与步兵绑骨同为绑骨基础操作。具体如下
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF519.tmp.jpg
先点击主骨,再点击黄色框,这时鼠标会出现一条蚂蚁线,点到附件骨骼上去,3dsmax就会创建一根链接骨。这个骨骼的名字并没有影响
模型绑骨后,导出时要检查mesh层级下是否关闭骨骼的mesh 如图
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF51A.tmp.jpg
2.动物模型(含骑兵炮兵)修改
之所以将骑兵炮兵与动物类放在一起,是因为这三类的修改模式是一致的。由于步兵骨骼模板应用到别的模型修改中会有些许问题,最好的解决方法就是用帝国自己的骨骼进行编辑。方法如下
首先在原版中将对应的单位提取出来,使用grnX将gr2转换。GrnX论坛内有下载,解压之后将gr2文件拖到exe文件上就可以生成ms文件,ms文件可以使用max打开并编辑。
该插件的好处是转换的文件保留骨骼与材质球。骨骼的绑定流程与步兵的流程一致,将需要制作的炮兵、骑兵、动物等模型进行骨骼绑定即可导出。
导出时需要注意,由于grnX的原比例存在问题,因此导出时需要调整导出比例,如图。该值最高修改值为1000
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF51B.tmp.jpg
如果导入后模型还是偏小,可考虑使用附件骨放大方法进行放大,步骤如下
新建一个3dsmax文件,点击最右边的两个齿轮
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF51C.tmp.jpg
然后点击Bones,随便拉一个骨骼
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF51D.tmp.jpg
保留Bone01,删掉Bone02
将骨骼缩放成你想要的数值,72就是72%(缩小),200就是200%(放大)
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF51E.tmp.jpg
导出gr2(建议你先保存模型,因为win10电脑运行3dsmax有bug,点错了就会炸,只能重新画一遍)
双击Meshes,将Bone01的Included取消掉(原本为yes)。然后按Export导出就行。
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF51F.tmp.jpg
ATTACHPOINT最后复制一份xml,作为骨骼xml,然后引用单位xml,不过要注意,要将无用的武器附件删掉,如果不删掉会导致攻击时处出现武器。简单来说就是裙子底下出现了一把武器。
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF520.tmp.jpg
压缩包里面Nepgear.xml是骨骼xml,用来调用缩放模型大小的骨骼。Nepgear2.xml是最初的单位xml,用来调用单位模型。
打开Nepgear.xml,你会看见将人物xml定义成附件,就像是骑兵的马将骑手定义成附件那样,然后再将骑手attach上去
<attachment>
RiderAttachment
<include>HyperdimensionNeptunia\Nepgear\Nepgear2.xml</include>
</attachment>
Nepgear.xml调用的gr2是骨骼文件,然后在骨骼那里将人物模型attach上去
<normal>
<assetreference type="GrannyModel">
<file>HyperdimensionNeptunia\Nepgear\boneNepgear</file>
<attach a="LearySparkles" frombone="ATTACHPOINT" tobone="ATTACHPOINT" syncanims="0"/>
</assetreference>
<attach a="RiderAttachment" frombone="ATTACHPOINT" tobone="Bone01" syncanims="1"/>
</normal>
<lowpoly>
<assetreference type="GrannyModel">
<file>HyperdimensionNeptunia\Nepgear\boneNepgear</file>
<attach a="LearySparkles" frombone="ATTACHPOINT" tobone="ATTACHPOINT" syncanims="0"/>
</assetreference>
</lowpoly>
3.动画制作(决定版专用)
由于引擎限制,原版并不能进行动画的制作。因此本节主要针对决定版进行介绍。
模型绑好骨骼以后,就可以对骨骼(不是模型)进行操作了。选中骨骼,然后点击图中所示按钮,可见max底部时间条变红
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF531.tmp.jpg
接着移动时间滑块、移动骨骼(缩放、位移、旋转等)、写入关键帧并重复以上动作。当你制作出一小段动画以后,再次点击set key取消关键帧写入,点击播放即可看见动画效果
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF532.tmp.jpg
动画时长与帧数可以在图中所示处进行修改
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF533.tmp.jpgfile:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF534.tmp.jpg
另外,帝国中骨骼与max中经常出现max是一个样,游戏内是另一个样的情况。简易修复步骤为,将动画k好后,除导出动画外,额外单独导出一个模型,在播放此动画时,在xml中将播放动画的模型设置为此模型即可。
动画制作好后需要导出gr2。Gr2导出时如图进行设置
file:///C:\Users\ADMINI~1\AppData\Local\Temp\ksohtml\wpsF535.tmp.jpg

こはね发表于 2025-6-16 22:25:40
dablive发表于 2025-6-24 00:27:13
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