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【修改讨论】游击队与利用科技换骑兵(给萌新MODer思路)

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雪千代发表于 2026-9-14 00:14:36
圣典里提到神话时代的某种遗留魔咒:即一个单位或者建筑死亡后,冒出来另一个单位。
不过也可以用科技来实现,其实没什么意义,就是提供一些另类的思路。
比如设置科技【生产一个武士】
<Effect type ='Data' amount ='1.00' subtype ='FreeHomeCityUnit' unittype ='武士' relativity ='Absolute'>
<Target type ='Player'></Target></Effect></Effects>

再设置科技【建筑死亡后产生武士】
<Effect type ='SetOnBuildingDeathTech' amount ='0.00' amount2 ='100.00'>生产一个武士科技</Effect>
此时建筑被摧毁后,就会强制研发【生产一个武士】。
主要的判定在于SetOnBuildingDeathTech这条,换成其他命令还会有意想不到的效果当然,也可以设置成,我们大韩民国只有被摧毁了主城思密达才会强制增加采集者速率思密达,后边那个科技怎么设计都行。
————————
而科技换骑兵,首先你要理解一个骑兵的</AnimFile>比如薙刀骑兵:
<AnimFile>units\asians\japanese\naginata_rider\naginata_rider_horse.xml</AnimFile>
这里是马的文件,骑士只是挂在其上的一个附件。倘若你没用赋予骑士,攻击依然是发动的,只不过是恐怖噬魂马。
那既然它是个附件,我们就可以:
<attachment>
Rider
<include>units\asians\spc\tokugawa\spc_tokugawa_rider.xml</include>
</attachment>

<attachment>
Rider2
<include>ewaidanwei\daimyo_qishou.xml</include>
</attachment>

把Rider分成两个,然后利用科技换模型:
<component>
ModelComp
<logic type="Tech">
<none>
<logic type="LowPoly">
<normal>
<assetreference type="GrannyModel">
<file>units\asians\japanese\naginata_rider\naginata_horse_1</file>
</assetreference>
<attach a="Rider" frombone="hotspot" tobone="ATTACHPOINT" syncanims="1"/>
</normal>
<lowpoly>
<assetreference type="GrannyModel">
<file>units\asians\japanese\naginata_rider\naginata_horse_1</file>
</assetreference>
<attach a="Rider" frombone="hotspot" tobone="ATTACHPOINT" syncanims="1"/>
</lowpoly>
</logic>
</none>
<UPypRevolutionKorean>
<logic type="LowPoly">
<normal>
<assetreference type="GrannyModel">
<file>units\asians\japanese\naginata_rider\naginata_horse_1</file>
</assetreference>
<attach a="Rider2" frombone="hotspot" tobone="ATTACHPOINT" syncanims="1"/>
</normal>
<lowpoly>
<assetreference type="GrannyModel">
<file>units\asians\japanese\naginata_rider\naginata_horse_1</file>
</assetreference>
<attach a="Rider2" frombone="hotspot" tobone="ATTACHPOINT" syncanims="1"/>
</lowpoly>
</logic>
</UPypRevolutionKorean>
</logic>
<decal>
<effecttype>default</effecttype>
<texture isfakeshadow="1">shadows_selections\shadow_circle_32x32</texture>
<selectedtexture>shadows_selections\selection_hero_64x64</selectedtexture>
<noncinematictexture>shadows_selections\shadow_hero_64x64</noncinematictexture>
<width>2.00</width>
<height>2.00</height>
</decal>
</component>
当我将战役日本革命为思密达以后,德川家康会强制变成大名的模型,即
<attachment>
Rider2
<include>ewaidanwei\daimyo_qishou.xml</include>
</attachment>

如果你想玩的更花,譬如近战单位变成远程骑兵,那也很容易实现,就是利用科技启用他的Tactics(默认关闭就可以)
但如果你问我,能不能让步兵用科技骑在马背上,对不起做不到,除非改模型。

把朋友打成海岛奇兵

把朋友打成海岛奇兵

并让他上电视

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こはね发表于 2026-9-15 22:36:24


这都行,我以前因为感觉SetOnBuildingDeathTech麻烦,当时也没有什么参考资料,就没怎么了解过这个

00068.jpg
  • 雪千代 : 能够逆向出这么多内容,并且授人以渔,羽神几乎赋予了帝国二次生命这里边应该还有很多能发掘的东西,只是逆向爱好者基数不够大
yxtajwj发表于 2026-9-19 16:24:13
 本帖最后由 yxtajwj 于 2026-9-19 16:29 编辑 

SetOnBuildingDeathTech这个好,比单纯单位死亡后生成一个新单位这种方式能产生更多的设计比如一座摇摇欲坠的房子踹上一脚就塌了,然后就会冒出几十个大汉来揍你或者某个高级建筑被打掉后直接给对面核反击但是如何控制具体被拆掉某个建筑才发动科技呢

科技换骑兵还可以继续加,配上randomtech随机出科技来得到随机的单位卡片也可以配上印度船运那种“开启某科技后船运某单位”的语句,能实现体系全配套
  • myonion : 具体建筑分类控制的话要用partisan或者deadreplacement,然后研究科技的话,决定版单位行动可以castpower,然后power可以研究科技;或者生成一个计数用单位作为自动研究科技的数量前提,但这个方法问题是几个建筑同时爆了不好判断研究几次,除非条件全设为等于然后在合理数量内穷举
  • こはね : 非决定版需要用单位数量作为条件,可以事先用deadreplacement设定一个特定废墟,在tactics用于spawn单位,然后想怎样搞都行,partisan则用在反击单位(事实上也可以用spawn代替);如果要重复运行,可以让用于判断的单位使用Lifespan使其快速死亡,再用<Effect type ='TechStatus' status ='unobtainable'>关闭带有<Flag>Volatile</Flag>的科技,实际上会重新重制科技条件,参考https://www.aoebbs.net/tutorial-12-6.html与https://www.aoebbs.net/tutorial-12-9.html,涉及较复杂的判断逻辑
  • 雪千代 : 经典下来了一面包人基本上能想到的办法就是楼上大佬们说的了,用这些方法还能实现决定版印尼大象每运一次+1头的效果。可惜以前没玩过神话时代,如果这两个双修肯定还能弄出不少奇怪设定。
  • myonion 回复 雪千代 : 现在就去玩还来得及
  • 雪千代 回复 myonion : 行,我准备从泰坦入坑,好像只有泰坦和之前的与帝国3通用
  • 大地 回复 雪千代 : 如何实现决定版印尼大象每运一次+1头的效果。请指教…刚好碰到不懂这个问题
  • 大地 回复 雪千代 : 如何实现决定版印尼大象每运一次+1头的效果。请指教…刚好碰到不懂这个问题
  • 大地 回复 雪千代 : 如何实现决定版印尼大象每运一次+1头的效果。请指教…刚好碰到不懂这个问题
大地发表于 5 天前
randomtech随机出科技,这个功能,亚洲王朝有吗?
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