我已经踩了多个坑了 方法照旧: 3dsmax拉一个新骨骼,没什么难度,然后anim xml调用gr2模型,难度也不高,但出错率极高
1.准备骨骼 新建一个3dsmax文件,,点击最右边的两个齿轮
然后点击Bones,在0,0,0位置随便拉一个骨骼(不确定是否有影响,最好放到0,0,0)
使用骨骼缩放建筑方法,以及避免踩坑
使用骨骼缩放建筑方法,以及避免踩坑
保留Bone01,删掉Bone02
使用骨骼缩放建筑方法,以及避免踩坑
缩放为100,即为不变,修改成1000就代表放大10倍,修改成72就是缩小成0.72倍
使用骨骼缩放建筑方法,以及避免踩坑
我这边改成300,放大3倍(截图界面不一样了?因为是从其他帖搬过来的)
使用骨骼缩放建筑方法,以及避免踩坑
然后可以直接导出gr2文件(建议你先保存模型,因为win10电脑运行3dsmax有bug,点错了就会炸,只能重新画一遍)
使用骨骼缩放建筑方法,以及避免踩坑
双击Meshes,将Bone01的Included取消掉(原本为yes)。然后按Export导出就行。
使用骨骼缩放建筑方法,以及避免踩坑
使用骨骼缩放建筑方法,以及避免踩坑
骨骼准备完成。
2.提取anim xml(非小白请无视) 以碉堡为例子,首先在protoy.xml找到anim路径(此处只针对什么都不会的小白,就算是我写得那么详细,理论上来说小白仍然是看不懂的,写这么详细目的是,下次有人问,我可以直接丢一个链接过去)
使用骨骼缩放建筑方法,以及避免踩坑
********************************************************************************************************************************************************************* 注:请根据你的游戏版本选择对应的方法 亚洲王朝老版本,请打开AOE3ED的ArchiveViewer.exe(不知道在哪里下载的,请直接在顶部搜索框搜索AOE3ED,AOE3ED教程https://www.aoebbs.net/tutorial.html?tutorial-3-1.html),然后点击File,再点Open,打开帝国时代3目录/art文件夹/art1.bar,对于打开哪个art.bar,优先打开数字大的,找不到再打开数字小的,art1-3.bar原版,art4.bar酋长,art5.bar亚洲王朝;,把刚才找到的anim路径复制进去,然后选中xml文件并提取
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用FileConverter.exe将xmb文件转xml文件 ------------------------------------------------------------------ 对于决定版版本,请直接先参照sjh大佬的教程https://www.aoebbs.net/tutorial-17-1.html,创建mod文件夹(此处也是针对小白,我觉得用决定版修改的,没有人会不知道)
打开Resource Manager(不知道在哪里下载的,请直接在顶部搜索框搜索Resource Manager) 然后点击File,再点Open,打开帝国时代3决定版目录/ArtBuildings.bar,具体打开哪个文件,看你的英文能力
把刚才找到的anim路径复制进去,然后选中xml文件并提取
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可勾选自动转xml格式
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然后请使用xml格式化工具,将转换后的xml进行格式化,随便在搜索引擎找个xml格式化即可,或者我们站内链接https://www.aoebbs.net/tool_xml.html *********************************************************************************************************************************************************************
把提取的xml改名,不改也行,放到art文件夹里面(如果是决定版,则放到MOD文件夹\art文件夹里面),路径自定义
把protoy.xml的调用路径修改成你的文件路径
使用骨骼缩放建筑方法,以及避免踩坑
3.对提取的anim xml进行修改在每一个<submodel>下面添加以下语句,<include>...<include>填写你在protoy找到的anim xml路径 <attachment> Building <include>buildings\blockhouse\blockhouse.xml</include><!--你在protoy找到的anim xml路径--> </attachment> 为什么是这样修改?因为我们要将原来的模型作为attachment附件,然后用attach语句附加到新gr2里面,新的gr2是一个空白的模型,只有骨骼设定,所以原模型+骨骼=不变。如果在骨骼做手脚可以实现模型放大、缩小、偏移中心点。
使用骨骼缩放建筑方法,以及避免踩坑
然后只要父标签不是<attachment>或<anim>的<component>...</component>,将其所有调用的gr2模型调用修改成以下语句,此处极容易出错,或者漏掉,请认真检查 <assetreference type="GrannyModel"> <file>bone\test</file><!--你导出的gr2文件路径,不带.gr2后缀名;备注:gr2文件要放到art文件夹里面--> </assetreference> <attach a="Building" frombone="ATTACHPOINT" tobone="Bone01" syncanims="1"/>
使用骨骼缩放建筑方法,以及避免踩坑
重复一般:如果<component>...</component>是被包含在<attachment>...</attachment>或者<anim>...</anim>里面则无需修改;其他的component全部都要修改
使用骨骼缩放建筑方法,以及避免踩坑
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4.如果是建筑物则需要对底部贴图(Decal:贴花?)进行修改:搜索<decal>,会见到类似下面的语句 <decal> <effecttype>bump</effecttype> <texture>buildings\blockhouse\blockhouse_ground</texture> <selectedtexture>shadows_selections\selection_square_64x64</selectedtexture> <bumptexture>shadows_selections\flat_normal_black_spec</bumptexture> <width>8.00</width> <height>8.00</height> </decal>
你需要将看到的<texture>...</texture>提取出来进行修改 因为<width>与<height>会把贴图缩放,所以直接把width,height修改成你缩放模型的倍数就行,直接按Ctrl+H一次性替换掉所有语句,但不排除有多个不同的width与height,你需要将其全部替换一遍
原本是<width>8.00</width>与<height>8.00</height>
使用骨骼缩放建筑方法,以及避免踩坑
修改成<width>28.00</width>与<height>28.00</height>后
使用骨骼缩放建筑方法,以及避免踩坑
5.最后对单位体积进行修改 在protoy.xml将<ObstructionRadiusX>X.0000</ObstructionRadiusX><ObstructionRadiusZ>X.0000</ObstructionRadiusZ>继续修改成你缩放的倍数,应该不会有什么问题,理论上不需要微调
使用骨骼缩放建筑方法,以及避免踩坑
全部完成后,建筑物就完成缩放了
已经改好的文件:
blockhouse.rar
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