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试着改用2018版本所导出模型不正确

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AkanaEunsa发表于 2023-8-9 19:30:43
 本帖最后由 AkanaEunsa 于 2023-8-9 19:32 编辑 

试着改用2018版本所导出模型不正确

试着改用2018版本所导出模型不正确

试着改用2018版本所导出模型不正确

试着改用2018版本所导出模型不正确

我尝试使用2018版本3dsMax及插件,但成品于3dsMax的预览与游戏里不符,
max8里200的长度与人高度接近,但max2018的成品却大上许多,似乎使用贴图于材质位置也不对,

教程提供的GR2导出设定,全做的话会导致游戏在放出单位时崩溃
目前只确定“ 1. 對所有Setting,關閉Include art tool specific data.”的部分可行
こはね发表于 2023-8-9 19:57:11
此处应当召唤大佬@dablive 
  • こはね : 
  • dablive : 
  • こはね 回复 dablive : 由于小羽使诈,召唤大佬成功
  • dablive : ?????????????有埋伏!
dablive发表于 2023-8-10 21:59:50
emm2018的话 实测 基本的步骤与max8差不多 simon大佬的教程反而有些麻烦 上面基本他说要关闭的部分都可以不用管 导出的时候也是和max8一样 注意一下图中这个位置每次导出都重新勾选一次就行了

  别的设置参数可以保持默认(也就是暂时搁置simon大佬的教程不管) 如果后续还出现问题的话 可以在贴里我们继续讨论(顺便我得把18版本再下回来
AkanaEunsa发表于 2023-8-11 19:12:28
sample3.jpg
选了那两设置后,贴图看起来比较接近了,虽然看起来还是与预览有点差异
不过大小还是不对,意外发现如没绑骨尺寸是正常的,
骨本身没动过相关尺寸,但绑了骨之后就变大了。

  • こはね : 似乎绑骨后都会被强制拉伸模型的
  • こはね : 对于绑骨后缩放模型可以用这个方法,新建一个xml,然后建立一个新骨骼导出gr2并且调用,将原模型作为附件附加到新xml里面https://www.aoebbs.net/forum.php?mod=redirect&goto=findpost&ptid=944&pid=5362&fromuid=2
  • dablive : 绑骨变大这个情况的话 要检查一下绑骨后是不是调用了游戏内的动画 如果调用了的话 模型可能会有被拉伸的情况 鉴于这个问题比较不常见 我个人建议是可以用max8进行一次同操作测试 以便了解是游戏机制的问题还是max版本导致的问题
  • AkanaEunsa : 前面久违的只做了建筑模型,才想起有游戏内建动作给模型作拉伸的问题,我之后有再导出max8版本的模型,确实还是变大了 不过感觉max8版本的模型比2018版好看许多
  • dablive 回复 AkanaEunsa : 那应该就是动画拉伸了 不过理论上max8出的模型和18出的模型应该没啥区别 说不定是法线效果?
AkanaEunsa发表于 2023-8-18 20:28:44
那應該就是動畫拉伸了 不過理論上max8出的模型和18出的模型應該沒啥區别 說不定是法線效果

bathhtub.jpg
此图为max8版,18版在上一楼

max8版的有点木澡盆样子,但18版的显得粗糙
因为一在风格二在懒的缘故,

最近使用于游戏的模型都没使用法线贴图。
船的动画拉伸问题倒是想到有另个解法,在教程发现动画可以导出,给骑士整了MC骷髅马,蜘蛛坐骑后才想到
船也同理,模型导出后再导出骨骼作为idle动画应该就完事了

  • dablive : 如果max8导出的模型更接近原本的样子的话 我想到一个可能导致这个问题发生的点 就是material文件里没有使用normal和mask语句 这个会导致gr2在引用时使用原单位的对应贴图且重设uv 让模型看起来麻麻赖赖的 不过这个其实算小问题 更改一下material文件以及贴图就行了 动画的话确实 将gr2作为idle模型进行xml引用也可以解决 这样的话改动的就是xml文件了 俩法子都行
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