Civs.xml需要用AOE3ED在游戏目录DataPY.bar提取,Data3.bar也有一个,我也不清楚这两个文件有什么不一样,不过最好提取DataPY.bar的。提取完后转换格式,将转换好格式的civs.xml放到游戏目录\data文件夹里面,再进行修改。 Civs.xml的语句作用:
<civ> | |
<name>XXX</name> | 国家调用名 |
<main>1</main> | 1为可用,0为不可用 |
<gameid>ypack</gameid> | 当为ypack默认可用,当为xpack时,联机有个允许酋长资料片,不勾选就不会出现这个国家 |
<statsid>XX</statsid> | 作用不明 |
<portrait>objects\flags\XXXX</portrait> | 国旗路径 |
<culture>Mediterranean</culture> | 文化,对应Cultures.xml |
<displaynameid>StringID</displaynameid> | 国家名称StringID |
<rollovernameid>StringID</rollovernameid> | 国家介绍StringID |
<alliedid>26446</alliedid> | "我的盟友,你需要我们的帮助吗?" |
<alliedotherid>26445</alliedotherid> | "我们已经暂时... 和其它欧洲人结盟了。" |
<unalliedid>26444</unalliedid> | "这是我们的土地,但你们可以在这里建贸易站,让我们双方结盟。" |
<hcshipmentmodifier>0.75</hcshipmentmodifier> | 经验槽长度*0.75 |
<hcshipmentgrowthmodifier>0.001234</hcshipmentgrowthmodifier> | 获得一次船运后增长经验槽(注:是额外加成,计算公式是原经验槽值+原经验槽值*0.001234倍,改成负数就变成减少,当超过最大值(约为2400左右),就会固定经验槽) |
<hcmaxshipmentmaxgrowthmodifier>X</hcmaxshipmentmaxgrowthmodifier> | 第X个船运后停止增长额外加成经验槽 |
<additionalwonderbuildrate>0.091</additionalwonderbuildrate> | 1个村民奇观建造加速倍率 |
<additionalwonderbuildrate>0.1</additionalwonderbuildrate> | 2个村民奇观建造加速倍率 |
<additionalwonderbuildrate>0.111</additionalwonderbuildrate> | 3个村民奇观建造加速倍率 |
<additionalwonderbuildrate>0.125</additionalwonderbuildrate> | 4个村民奇观建造加速倍率 |
<additionalwonderbuildrate>0.12</additionalwonderbuildrate> | 5个村民奇观建造加速倍率 |
<additionalwonderbuildrate>0.119</additionalwonderbuildrate> | 6个村民奇观建造加速倍率 |
<additionalwonderbuildrate>0.121</additionalwonderbuildrate> | 7个村民奇观建造加速倍率 |
<additionalwonderbuildrate>0.125</additionalwonderbuildrate> | 8个村民奇观建造加速倍率 |
倍率会因村民数量而叠加,值为1.0时,奇观就会减少一半建造速度。计算公式=奇观建造时间/(1+第一个村民倍率+第二个村民倍率+第三个村民倍率+第四个村民倍率+第五个村民倍率+第六个村民倍率+第七个村民倍率+第八个村民倍率),除此之外好像还有其他东西控制着奇观建造时间,例如未修改情况下4个村民敲120秒的奇观理论是84秒,实际上是80秒,但是将4个数值都改成整数1后,4个农民建造奇观的理论时间为24秒,与实际时间相同。另外不把后面的小数去掉,修改不能生效,例如10.091,实际上还是0.091不变。 |
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<agetech> | |
<age>Age0</age> | 该文明时代I科技 |
<tech>Age0xxxxxx</tech> | 这里就是为什么改techtreey.xml的国家科技一般搜索Age0xxxxxx的原因 |
</agetech> | |
<agetech> | |
<age>Age1</age> | 该文明时代II科技 |
<tech>Colonializexxxxxx</tech> | |
<agetech> | |
<age>Age2</age> | 该文明时代III科技 |
<tech>Fortressizexxxxxx</tech> | |
</agetech> | |
<agetech> | |
<age>Age3</age> | 该文明时代IV科技 |
<tech>Industrializexxxxxx</tech> | |
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<agetech> | |
<age>Age4</age> | 该文明时代V科技 |
<tech>Imperializexxxxxx</tech> | |
</agetech> | |
<postindustrialtech>PostIndustrialSpanish</postindustrialtech> | 后工业时代科技 |
<postimperialtech>PostImperialSpanish</postimperialtech> | 后帝国时代科技 |
<teamtech>Techname</teamtech> | 同一队伍开局共享科技。注:原有civs中没有此语句,你可以自行添加。 |
<deathmatchtech>Techname</deathmatchtech> | 生死战独有开局科技,只会在生死战出这个科技,争霸战不会出现。 |
<buildingefficiency>0.3</buildingefficiency> | 作用不明 |
<gold>0</gold> | 开局钱币数量 |
<food>0</food> | 开局食物数量 |
<wood>0</wood> | 开局木材数量 |
<startingunit>protoname</startingunit> | 开局初始单位 |
<townstartingunit>protoname</townstartingunit> | 第一个城镇中心建成后运送的单位 |
<randomstartingunits>0</randomstartingunits> | 没有开局随机资源箱,0改什么值都是没有,这个语句只有中国有,所以中国没有开局资源箱,想要开局有随机资源箱的话,只能把这个语句删掉。 |
<homecityfilename>homecityxxxxxx.xml</homecityfilename> | 主城xml,这里就是为什么解压主城一般在data3.bar搜索homecityxxxxxx.xml的原因。 |
<homecityflagtexture>objects\flags\XXXX</homecityflagtexture> | 主城国旗路径 |
<homecityflagbuttonset>xxxxxxFlagBtn</homecityflagbuttonset> | 主城按钮的国旗,对应buttonsets.xml |
<homecityflagbuttonsetlarge>xxxFlagBtnLarge</homecityflagbuttonsetlarge> | 建立新国家选项-国旗按钮(切换国家的按钮),对应buttonsets.xml |
<postgameflagtexture>ui\ingame\xxxxx</postgameflagtexture> | 选择主城或游戏结束后游戏资料显示的国旗 |
<matchmakingtextures> | |
<bannertexture>ui\eso\civ_flags_quick_launch</bannertexture> | ESO平台国旗 |
<bannertexturecoords>0 0 0.78125 0.125</bannertexturecoords> | XY坐标裁剪ESO平台国旗 |
<portraittexture>ui\xxxxxx</portraittexture> | ESO平台领袖头像 |
<portraittexturecoords>0.43 0.42 0.83 0.81</portraittexturecoords> | XY坐标裁剪领袖头像 |
<smallportraittexture>ui\xxxxx</smallportraittexture> | 标准游戏领袖头像 |
<smallportraittexturecoords>0 0 1 1</smallportraittexturecoords> | XY坐标裁剪标准游戏领袖头像(这里是整张图片,实际上没有裁剪) |
</matchmakingtextures> | |
<unitregen> | 自动回血 |
<unittype>protoname</unittype> | 单位调用名或者标签 |
<rate>X.00</rate> | 每秒回血数值,改成负数就变成每秒减血 |
<idletimeout>X.0</idletimeout> | 该单位空闲X.0秒才会执行回血或减血,这个语句可以删除,变成任何时候都回血或减血。 |
</unitregen> | |
<blocktrain> | 捆绑训练 |
<building>protoname</building> | 在哪个建筑或单位捆绑训练 |
<unit>protoname</unit> | 捆绑训练的单位 |
<count>X</count> | 一次性训练X个 |
</blocktrain> | 注:捆绑训练会自己算人口、成本、经验,所以不需要你特意去增加几倍人口、资源之类的。但是捆绑训练是不会帮你算训练时间的,需要你自己去设定好。 |
<multipleblocktrain> | 旗军训练 |
<building>protoname</building> | 在哪个建筑或单位捆绑训练 |
<multipleblockunit>protoname</multipleblockunit> | 被制作成旗军的单位 |
<units> | |
<unit>protoname</unit> | 训练出来的单位 |
</units> | |
<unitcounts> | |
<count>X</count> | 一次训练X个 |
</unitcounts> | |
</multipleblocktrain> | 注:旗军其实是一个单位,但是在游戏中训练出来的不是旗军本身,而是civs.xml设定的单位。旗军训练不会自己算人口、成本、经验,所以需要你在protoy.xml设定好旗军的总人口、成本、建造经验等数值。 |
<visible>1</visible> | 利用UHC解除国家限制后,可以设定该国家是否可见,1为可见,可以在建立新主城找到,0为不可见,不能建立该主城。另外,这个语句一般出现在战役国家中,如果用UHC增加战役国家,记得要修改这里。点击此处跳转到UHC增加新国家教程 |
<visibleineditor>1</visibleineditorvisibleineditor> | 可以设定该国家是在剧情编辑器否可见,1为可见,可以在剧情编辑器找到,0为不可见,不能在剧情编辑器找到该主城。/td> |
</civ> |