civs.xml

旧版本亚洲王朝的civs.xml需要用AOE3ED在游戏目录DataPY.bar提取,data文件夹里面的Data3.bar也有一个,我也不清楚这两个文件有什么不一样,不过最好提取DataPY.bar的。提取完后转换格式,将转换好格式的civs.xml放到游戏目录\data文件夹里面,再进行修改。
决定版的civs.xml需要用resource manager在data文件夹里面的data.bar提取,提取好的文件请放到mod文件夹\data里面。
Civs.xml的语句作用:
	<civ>
		<name>XXX</name>
国家调用名
		<main>1</main>
1为可用,0为不可用
		<gameid>ypack</gameid>
当为ypack默认可用,当为xpack时,联机有个允许酋长资料片,不勾选就不会出现这个国家
		<statsid>XX</statsid>
作用不明
		<portrait>objects\flags\XXXX</portrait>
国旗路径
		<culture>Mediterranean</culture>
文化,对应Cultures.xml
		<displaynameid>StringID</displaynameid>
国家名称StringID
		<rollovernameid>StringID</rollovernameid>
国家介绍StringID
		<alliedid>26446</alliedid>
"我的盟友,你需要我们的帮助吗?"
		<alliedotherid>26445</alliedotherid>
"我们已经暂时... 和其它欧洲人结盟了。"
		<unalliedid>26444</unalliedid>
"这是我们的土地,但你们可以在这里建贸易站,让我们双方结盟。"
		<hcshipmentmodifier>0.75</hcshipmentmodifier>
经验槽长度*0.75
		<hcshipmentgrowthmodifier>0.001234</hcshipmentgrowthmodifier>
获得一次船运后增长经验槽(注:是额外加成,计算公式是原经验槽值+原经验槽值*0.001234倍,改成负数就变成减少,当超过最大值(约为2400左右),就会固定经验槽)
		<hcmaxshipmentmaxgrowthmodifier>X</hcmaxshipmentmaxgrowthmodifier>
第X个船运后停止增长额外加成经验槽
		<additionalwonderbuildrate>0.091</additionalwonderbuildrate>
1个村民奇观建造加速倍率
		<additionalwonderbuildrate>0.1</additionalwonderbuildrate>
2个村民奇观建造加速倍率
		<additionalwonderbuildrate>0.111</additionalwonderbuildrate>
3个村民奇观建造加速倍率
		<additionalwonderbuildrate>0.125</additionalwonderbuildrate>
4个村民奇观建造加速倍率
		<additionalwonderbuildrate>0.12</additionalwonderbuildrate>
5个村民奇观建造加速倍率
		<additionalwonderbuildrate>0.119</additionalwonderbuildrate>
6个村民奇观建造加速倍率
		<additionalwonderbuildrate>0.121</additionalwonderbuildrate>
7个村民奇观建造加速倍率
		<additionalwonderbuildrate>0.125</additionalwonderbuildrate>
8个村民奇观建造加速倍率
		倍率会因村民数量而叠加,值为1.0时,奇观就会减少一半建造速度。计算公式=奇观建造时间/(1+第一个村民倍率+第二个村民倍率+第三个村民倍率+第四个村民倍率+第五个村民倍率+第六个村民倍率+第七个村民倍率+第八个村民倍率),除此之外好像还有其他东西控制着奇观建造时间,例如未修改情况下4个村民敲120秒的奇观理论是84秒,实际上是80秒,但是将4个数值都改成整数1后,4个农民建造奇观的理论时间为24秒,与实际时间相同。另外不把后面的小数去掉,修改不能生效,例如10.091,实际上还是0.091不变。
		<agetech>
			<age>Age0</age>
该文明时代I科技
			<tech>Age0xxxxxx</tech>
这里就是为什么改techtreey.xml的国家科技一般搜索Age0xxxxxx的原因
		</agetech>
		<agetech>
			<age>Age1</age>
该文明时代II科技
			<tech>Colonializexxxxxx</tech>
		<agetech>
			<age>Age2</age>
该文明时代III科技
			<tech>Fortressizexxxxxx</tech>
		</agetech>
		<agetech>
			<age>Age3</age>
该文明时代IV科技
			<tech>Industrializexxxxxx</tech>
		</agetech>
		<agetech>
			<age>Age4</age>
该文明时代V科技
			<tech>Imperializexxxxxx</tech>
		</agetech>
		<postindustrialtech>PostIndustrialSpanish</postindustrialtech>
后工业时代科技
		<postimperialtech>PostImperialSpanish</postimperialtech>
后帝国时代科技
		<teamtech>Techname</teamtech>
同一队伍开局共享科技。注:原有civs中没有此语句,你可以自行添加。
		<deathmatchtech>Techname</deathmatchtech>
生死战独有开局科技,只会在生死战出这个科技,争霸战不会出现。
		<buildingefficiency>0.3</buildingefficiency>
作用不明
		<gold>0</gold>
开局已获得钱币的数量
		<food>0</food>
开局已获得食物的数量
		<wood>0</wood>
开局已获得木材的数量
		<trade>0</trade>
开局已获得茶叶的数量
		<xp>0</xp>
开局已获得经验的数量
		<ships>0</ships>
开局已获得船运的数量
		<fame>0</fame>
开局已获得Fame的数量
		<skillpoints>0</skillpoints>
开局已获得skillPoints的数量
		<startingunit>protoname</startingunit>
开局初始单位
		<townstartingunit>protoname</townstartingunit>
第一个城镇中心建成后运送的单位
		<randomstartingunits>0</randomstartingunits>
没有开局随机资源箱,数值0无论改什么值都是没有,这个语句只有中国有,所以中国没有开局资源箱,想要开局有随机资源箱的话,只能把这个语句删掉。
		<partisans>1</partisans>
游击队设定,当设定后,当前国家在protoy.xml定义的建筑物,被摧毁后会生成游击队单位(需要在使用protoy.xml中使用PartisanType与PartisanCount)。
		<homecityfilename>homecityxxxxxx.xml</homecityfilename>
主城xml,这里就是为什么解压主城一般在data3.bar搜索homecityxxxxxx.xml的原因。
		<homecityflagtexture>objects\flags\XXXX</homecityflagtexture>
主城国旗路径
		<homecityflagbuttonset>xxxxxxFlagBtn</homecityflagbuttonset>
主城按钮的国旗,对应buttonsets.xml
		<homecityflagbuttonsetlarge>xxxFlagBtnLarge</homecityflagbuttonsetlarge>
建立新国家选项-国旗按钮(切换国家的按钮),对应buttonsets.xml
		<postgameflagtexture>ui\ingame\xxxxx</postgameflagtexture>
选择主城或游戏结束后游戏资料显示的国旗
		<matchmakingtextures>
			<bannertexture>ui\eso\civ_flags_quick_launch</bannertexture>
ESO平台国旗
			<bannertexturecoords>0 0 0.78125 0.125</bannertexturecoords>
XY坐标裁剪ESO平台国旗
			<portraittexture>ui\xxxxxx</portraittexture>
ESO平台领袖头像
			<portraittexturecoords>0.43 0.42 0.83 0.81</portraittexturecoords>
XY坐标裁剪领袖头像
			<smallportraittexture>ui\xxxxx</smallportraittexture>
标准游戏领袖头像
			<smallportraittexturecoords>0 0 1 1</smallportraittexturecoords>
XY坐标裁剪标准游戏领袖头像(这里是整张图片,实际上没有裁剪)
		</matchmakingtextures>
		<unitregen>
自动回血
			<unittype>protoname</unittype>
单位调用名或者标签
			<rate>X.00</rate>
每秒回血速率百分比(每秒恢复 最大生命值 * X.00%),改成负数就变成每秒减血
			<idletimeout>X.0</idletimeout>
该单位空闲X.0秒才会执行回血或减血,这个语句可以删除,变成任何时候都回血或减血。
		</unitregen>
		<blocktrain>
捆绑训练
			<building>protoname</building>
在哪个建筑或单位捆绑训练
			<unit>protoname</unit>
捆绑训练的单位
			<count>X</count>
一次性训练X个
		</blocktrain>
注:捆绑训练会自己算人口、成本、经验,所以不需要你特意去增加几倍人口、资源之类的。但是捆绑训练是不会帮你算训练时间的,需要你自己去设定好。
		<multipleblocktrain>
旗军训练
			<building>protoname</building>
在哪个建筑或单位捆绑训练
			<multipleblockunit>protoname</multipleblockunit>
被制作成旗军的单位
			<units>
				<unit>protoname</unit>
训练出来的单位
			</units>
			<unitcounts>
				<count>X</count>
一次训练X个
			</unitcounts>
		</multipleblocktrain>
注:旗军其实是一个单位,但是在游戏中训练出来的不是旗军本身,而是civs.xml设定的单位。旗军训练不会自己算人口、成本、经验,所以需要你在protoy.xml设定好旗军的总人口、成本、建造经验等数值。
		<visible>1</visible>
利用UHC解除国家限制后,可以设定该国家是否可见,1为可见,可以在建立新主城找到,0为不可见,不能建立该主城。另外,这个语句一般出现在战役国家中,如果用UHC增加战役国家,记得要修改这里。点击此处跳转到UHC增加新国家教程(仅适用于旧版本亚洲王朝)
		<visibleineditor>1</visibleineditor>
可以设定该国家是在剧情编辑器否可见,1为可见,可以在剧情编辑器找到,0为不可见,不能在剧情编辑器找到该主城。
	</civ>