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[gr2] 上传一个(看板娘)gr2模型-NepGear

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こはね发表于 2020-12-20 14:34:34
最近看见有几个人想绑骨骼,所以上传一个看板娘max模型文件给他们参考使用。这个模型是超次元游戏-海王星游戏里面的Planeptune女神候补生涅普姬雅(NepGear)。

压缩文件附带gr2、xml、wav语音、max、ddt贴图等文件,至于max文件里面骨骼,你可以自行参考里面的权重信息,然后去导入其他模型,仿照这个max对其他模型进行绑骨骼。
不过右手肩膀附近的权重细节一直没搞好,自己看下面的图片吧感觉不怎么合理,若你很在意,请自行研究并调整。

上传一个(看板娘)gr2模型-NepGear

上传一个(看板娘)gr2模型-NepGear

由于是直接导入SMD文件是附带贴图的,所以要修改贴图文件的话,请按shift+T。目前贴图文件的决定路径是"D:\art\HyperdimensionNeptunia\Nepgear\images\",若你打开max文件看不见贴图,将压缩包里面的文件按照路径放到D盘即可。

上传一个(看板娘)gr2模型-NepGear

上传一个(看板娘)gr2模型-NepGear



下载地址:请前往资源中心-->https://www.aoebbs.net/down_302.html
こはね发表于 2020-12-21 18:38:39
省略导入以及添加贴图步骤(请自行导入帝国3gr2骨骼,或者打开压缩包里面的max文件,除了骨骼外全部删掉,然后再导入其他模型)
skin2.png

将模型缩放+移动调整到骨骼合适位置,
skin1.png

点击Edit Envelope,然后选中Vertices就能编辑骨骼权重了
skin4.png

点击Add添加骨骼,具体添加哪些请看下图
skin3.png

选择所有点,默认是勾选Normalize的,建议勾选上,当你修改权重后,会自动纠正权重,例如一个骨骼从0.6变成1,另一个骨骼就会从0.4变成0。(如果怎样改都没变化,很简单,你全部点选项,然后Bip01 Head全调1.0权重,再选择其他骨骼就能调整了。)
点击扳手按钮能调出权重编辑器,自己体会。
skin5.png

最后就是选中骨骼,分配权重了
skin6.png

具体请参考压缩包里面的权重,压缩包下载地址:https://www.aoebbs.net/down_302.html

懒得做视频了,这是之前另一个帖的绑骨骼视频;原帖地址:https://www.aoebbs.net/thread-655-1-1.html


こはね发表于 2020-12-21 18:45:47
关于绑骨骼后缩放模型大小:
由于绑定骨骼后,无论你怎样缩放模型还是骨骼,都无法改变游戏中的模型大小,会被帝国3的动作强制缩放回去,这时候你只能创建一个新骨骼作为主xml文件,然后通过attach的形式将模型attach到骨骼中。

1.新建一个3dsmax文件,,点击最右边的两个齿轮


然后点击Bones,随便拉一个骨骼


保留Bone01,删掉Bone02


将骨骼缩放成你想要的数值,72就是72%(缩小),200就是200%(放大)
15835fe07e12e943c.png

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------2023.09.10补充:本步骤可以省略,可省略部分已用删除线标出,请直接转到下面导出gr2文件
因为我是模仿大佬的骨骼文件,所以制作了其他几个骨骼,然后将整体位置调整到与模型大小一样(至于是否要这样做,我也不清楚,你可以自己试一下,若不需要请省略此步骤,我懒得自己去测试。)
这个是将模型z缩放到108高度计算出来的结果

817695fe08013e4525.png

为什么文件名是bonecocoa?而不是Nepgaear???因为这个骨骼是采用之前制作的保登心爱模型,根据网上找的资料,身高都是154cm,所以直接拿来套用了
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

选中所有骨骼,然后按顶部的Group->Group,将模型成组,名称默认Group01就行
124935fe080ad925cb.png

设定只影响轴,然后将Group01的轴坐标移动回原点X0 Y0 Z0
466845fe081df596fc.png

2023.09.10补充:可以省略上述删除线内容

导出gr2(建议你先保存模型,因为win10电脑运行3dsmax有bug,点错了就会炸,只能重新画一遍)
716035fe082a66e7fa.png

双击Meshes,将Bone01的Included取消掉(原本为yes)。然后按Export导出就行。
757785fe08897ccabb.png





ATTACHPOINT最后复制一份xml,作为骨骼xml,然后引用单位xml,不过要注意,要将无用的武器附件删掉,如果不删掉会导致攻击时处出现武器这样说你应该会懂了,对看板娘这个单位来说裙子底下出现了一把武器

压缩包里面Nepgear.xml是骨骼xml,用来调用缩放模型大小的骨骼。Nepgear2.xml是最初的单位xml,用来调用单位模型。
414355fe08abd1617d.png

打开Nepgear.xml,你会看见将人物xml定义成附件,就像是骑兵的马将骑手定义成附件那样,然后再将骑手attach上去
<attachment>
RiderAttachment
<include>HyperdimensionNeptunia\Nepgear\Nepgear2.xml</include>
</attachment>

Nepgear.xml调用的gr2是骨骼文件,然后在骨骼那里将人物模型attach上去
<normal>
<assetreference type="GrannyModel">
<file>HyperdimensionNeptunia\Nepgear\boneNepgear</file>
<attach a="LearySparkles" frombone="ATTACHPOINT" tobone="ATTACHPOINT" syncanims="0"/>
</assetreference>
<attach a="RiderAttachment" frombone="ATTACHPOINT" tobone="Bone01" syncanims="1"/>
</normal>
<lowpoly>
<assetreference type="GrannyModel">
<file>HyperdimensionNeptunia\Nepgear\boneNepgear</file>
<attach a="LearySparkles" frombone="ATTACHPOINT" tobone="ATTACHPOINT" syncanims="0"/>
</assetreference>
</lowpoly>

最后,这是缩放骨骼的max文件样本:bonecocoa.max

末晴天o6发表于 2020-12-21 21:37:17
大神真是太強了
  • こはね : 不不不,我是萌新
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