关于绑骨骼后缩放模型大小: 由于绑定骨骼后,无论你怎样缩放模型还是骨骼,都无法改变游戏中的模型大小,会被帝国3的动作强制缩放回去,这时候你只能创建一个新骨骼作为主xml文件,然后通过attach的形式将模型attach到骨骼中。
1.新建一个3dsmax文件,,点击最右边的两个齿轮
然后点击Bones,随便拉一个骨骼
保留Bone01,删掉Bone02
将骨骼缩放成你想要的数值,72就是72%(缩小),200就是200%(放大)
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------2023.09.10补充:本步骤可以省略,可省略部分已用删除线标出,请直接转到下面导出gr2文件
因为我是模仿大佬的骨骼文件,所以制作了其他几个骨骼,然后将整体位置调整到与模型大小一样(至于是否要这样做,我也不清楚,你可以自己试一下,若不需要请省略此步骤,我懒得自己去测试。) 这个是将模型z缩放到108高度计算出来的结果
为什么文件名是bonecocoa?而不是Nepgaear???因为这个骨骼是采用之前制作的保登心爱模型,根据网上找的资料,身高都是154cm,所以直接拿来套用了 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
选中所有骨骼,然后按顶部的Group->Group,将模型成组,名称默认Group01就行
设定只影响轴,然后将Group01的轴坐标移动回原点X0 Y0 Z0
2023.09.10补充:可以省略上述删除线内容
导出gr2(建议你先保存模型,因为win10电脑运行3dsmax有bug,点错了就会炸,只能重新画一遍)
双击Meshes,将Bone01的Included取消掉(原本为yes)。然后按Export导出就行。
ATTACHPOINT最后复制一份xml,作为骨骼xml,然后引用单位xml,不过要注意,要将无用的武器附件删掉,如果不删掉会导致攻击时处出现武器这样说你应该会懂了,对看板娘这个单位来说裙子底下出现了一把武器。
压缩包里面Nepgear.xml是骨骼xml,用来调用缩放模型大小的骨骼。Nepgear2.xml是最初的单位xml,用来调用单位模型。
打开Nepgear.xml,你会看见将人物xml定义成附件,就像是骑兵的马将骑手定义成附件那样,然后再将骑手attach上去 <attachment> RiderAttachment <include>HyperdimensionNeptunia\Nepgear\Nepgear2.xml</include> </attachment>
Nepgear.xml调用的gr2是骨骼文件,然后在骨骼那里将人物模型attach上去 <normal> <assetreference type="GrannyModel"> <file>HyperdimensionNeptunia\Nepgear\boneNepgear</file> <attach a="LearySparkles" frombone="ATTACHPOINT" tobone="ATTACHPOINT" syncanims="0"/> </assetreference> <attach a="RiderAttachment" frombone="ATTACHPOINT" tobone="Bone01" syncanims="1"/> </normal> <lowpoly> <assetreference type="GrannyModel"> <file>HyperdimensionNeptunia\Nepgear\boneNepgear</file> <attach a="LearySparkles" frombone="ATTACHPOINT" tobone="ATTACHPOINT" syncanims="0"/> </assetreference> </lowpoly>
最后,这是缩放骨骼的max文件样本:bonecocoa.max
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