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换头怪?

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Weiluw0发表于 2025-9-10 17:56:09
各位大佬好
事情是这样的
我按照圣典的教导,特地制作了一个“换头怪”步兵模型(步兵A的身体配上步兵B的头)
现在问题来了
1. 游戏里模型没有任何动作
2. 模型只有步兵A的部分有贴图

如何能解决这两个问题,让这个“换头怪”在游戏里正常显示?
dablive发表于 2025-9-10 19:56:32
描述下你怎么改的?
1360568c16743bf5ea.jpg
  • Weiluw0 : 按照圣典里面改骆驼骑士的办法,做了一个新模型。模型头部是英国女探险家lovelace的,身体其他部分是英国一般探险家的。在3dsmax里面查看的时候一切正常,也各自都有贴图。可是一到游戏里就只有身体部分有贴图,头部什么都没有。而且,模型只是摆大字,不会做任何动作
  • dablive 回复 Weiluw0 : 哦 那就清晰了 没动画是因为你没绑骨 论坛里有教程 没贴图应该是你没改material文件 导致贴图丢失了 而且没绑骨会导致max里模型只会显示随机一个 所以只显示了身体 脑袋就没了
  • Weiluw0 回复 dablive : material文件咋绑,因为现在是两个模型用了两种不同的material,会不会很麻烦?
  • Weiluw0 回复 dablive : 另外我也试着用xml导入的办法绑骨,但是提示是childnodes undefined
  • dablive 回复 Weiluw0 : 论坛里有教程贴 可以跟着学习绑骨 material是每个gr2对应一个 你在max里合并就只修改合并后的单位的那个文件就行 可以看今年新修的圣典 里面有模型制作的一些基础知识和注意事项
  • dablive 回复 Weiluw0 : xml是定义骨骼的 不能用来绑骨 绑骨是模型层面的操作
  • Weiluw0 回复 dablive : 那么用3ds max可以把合并后的贴图导出来吗?material制作不想太麻烦
  • dablive 回复 Weiluw0 : material是定义路径的 要在max里定义材质球之后才能生效 无论如何都要对material进行修改 除非文件构成与游戏原文件完全一致
  • Weiluw0 回复 dablive : 现在模型本身是使用了两种不同的material,这个要怎么办,是不是需要把两种material都用上?
  • dablive 回复 Weiluw0 : 要先在max里分材质球改名 分好以后以最终导出的gr2为准 修改它的material
こはね发表于 2025-9-10 22:14:37
楼上说得对,没绑骨骼

为什么骆驼机枪可以截取一部分来使用,因为不需要动作,所以不需要骨骼;死亡动画印象中我是调用了游戏内置的igc单位模型,然后再调用其死亡动作,而不是导出的gr2模型。

  • Weiluw0 : 我试过绑骨骼了,但是导出之后还是没有动作,xml不会是要把所有东西都定义吧(感觉圣典里很多东西都是语焉不详)
  • こはね 回复 Weiluw0 : https://www.aoebbs.net/tutorial-17-4.html去绑骨骼,至于其他类型的单位问dablive大佬
  • Weiluw0 回复 こはね : 大佬,看板娘的模型是咋做的啊?我自己用我自己做的图试着去做3d模型,结果不是面数太高就是精细度太低
  • こはね 回复 Weiluw0 : 当然是从别的游戏提取
Weiluw0发表于 2025-9-19 07:25:15
好消息,绑骨有点门路了
坏消息,看板娘骨骼只有行走动作没问题,其他的时候该摆大字还是摆大字
dablive发表于 2025-9-19 23:43:11
Weiluw0 发表于 2025-9-19 07:25
好消息,绑骨有点门路了
坏消息,看板娘骨骼只有行走动作没问题,其他的时候该摆大字还是摆大字 ...


那需要检查xml看看有没有引用到动画了 走路的动画成功了说明骨骼没问题 可能是xml没找到动画 看板娘的骨骼是从aom里来的 已经进行了骨骼调整以适配aoe3 如果直接从原版导出骨骼 会遇到骨骼走形问题以及比例问题 所以一般不建议直接用原版骨骼
Weiluw0发表于 2025-9-22 21:08:58
抱歉了大佬,换头怪计划只能搁置了。现在只弄明白了绑骨但是没弄明白模型制作,只能自己想办法制作模型绑动画了
Weiluw0发表于 2025-10-14 21:00:48
大佬们,模型已经做好了,而且贴图文件也有,material路径什么的都是对的,但是导入游戏里却始终不显示贴图。这是什么毛病?
dablive发表于 2025-10-15 01:28:41
Weiluw0 发表于 2025-10-14 21:00
大佬们,模型已经做好了,而且贴图文件也有,material路径什么的都是对的,但是导入游戏里却始终不显示贴图 ...

有material和max材质球的截图吗?
  • Weiluw0 : 我晚点弄上来
  • Weiluw0 : 大佬,我试着改了一下贴图路径,倒是有变化了,但是还是没办法正常显示,只显示一大团蓝色
Weiluw0发表于 2025-10-15 17:49:05
如图所示,地址路径都改动了,但是实际游戏当中还是一大团蓝色,根本没有任何变化。

模型贴图真的好难啊
1000078599.jpg
dablive发表于 2025-10-15 21:28:52
3359868efa1382c72e.png
几个问题 我按顺序和你说一下你再改
1、红框的地方 不要用插件 直接用max自带的standard
2、改完1后 蓝框的地方改成mata 这里才是材质名 和贴图没关系
3、黄框的地方不需要加贴图 也就是max里不需要加贴图 贴图名字也无所谓 只要和material里保持一致就行
  • dablive : 把群里的回答补充到这边留档:关于2 改名的时候直接改为mata 大小写影响不大 但是不能有任何前后缀 如 01-mata 或 mata-01 之类都是不行的
Weiluw0发表于 5 天前
大佬们,这次真的是无计可施了。

如下图,这是我自己用ai跑的一个人物模型,我试过用ai把它转成3d了,也试过改面数,做低模了,可是这个模型无论如何都没办法在游戏里正常显示,不是面数太多(120000面),就是模型贴图问题(切到902面之后就是一片花花绿绿)。

请问,有什么办法让这样一个人物在游戏里正常显示?

(提示:决定版)
1000081050.png
  • dablive : ……恋活?
  • Weiluw0 回复 dablive : 我自己拿ai跑的角色
dablive发表于 5 天前
原版和决定版是一样的 二者只有材质制作的不同 其余流程可以通用

制作前确定事项如下
1:面数 保证面数在5w以下 最好在3w左右
2:法线方向 可以用blender进行查看 具体见必应或者问ai

制作时注意事项如下
1(最重要):保持看板娘骨骼无修改(包括大小比例) 用模型去对看板娘骨骼的大小 看板娘骨骼在绑骨过程中只允许旋转关节 不允许缩放任何一根骨骼
2:材质按决定版流程制作
3:导出时检查导出选项是否正常进行勾选 参考贴https://bbs.aoebbs.net/thread-1374-1-1.html
  • Weiluw0 : 话说,游戏里识别模型最多不能超过1万面对吧?
  • Weiluw0 : 实际上我也已经有现成的3d模型了,但是总是因为面数太多或者表面平滑太差而没办法正常运作
  • Weiluw0 : 实际上我也已经有现成的3d模型了,但是总是因为面数太多或者表面平滑太差而没办法正常运作
  • dablive 回复 Weiluw0 : 决定版可以到5w面
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