目前站内模型绑骨除了人物和静态模型有较多资料以外 别的非人模型的绑骨资料比较少 正好昨天看见了@AkanaEunsa询问的模型绑骨问题 然后结合自身需求尝试了一下非人模型的绑骨 时间原因只尝试了一点 先记录下来(2024更新一些相关的参考贴:骑兵骑兵模型骨骼制作 (aoebbs.net)、动物【决定版】一个关于单位模型(如动物等)制作的新方法 (aoebbs.net)、关于动物模型导入方法 (aoebbs.net)、主城人物来点干货,模型方面的 (aoebbs.net)、炮兵:本贴、炮兵模型替换 (aoebbs.net))我用的是这个提取器https://www.aoebbs.net/thread-1152-1-1.html 这个不但能导出模型而且同时能保留骨骼以及骨骼位置 但是这个骨骼不能用来绑定模型 会导致模型显示错误同时这个提取器提取出来的模型如果只保留模型 删掉所有骨骼 自己建立骨骼并且绑骨的话 这种情况会导致模型出现缩放问题 变得非常非常非常小 解决方法见https://www.aoebbs.net/thread-673-1-1.html 猜测可能是由于ms脚本影响到了模型的单位比例的原因猜测ms脚本用max打开以后可能会导致默认单位(指计量单位)发生变化 这个时候看见的模型大小是“单位大小”而不是“实际大小”(如max中看见的大小近似1m 实际游戏中可能变成1cm或1mm)所以绑骨的时候需要把模型先提出来 然后重新新建一份max文件 再导模型进去绑骨 这样模型的大小就能被缩放成正常大小 (先将模型导出obj、直接关闭max、重新打开一个新的max界面以重置单位、导入obj(此处可依需求进行缩放)然后再去进行之后的工作) 骨骼的名称需要参考之前提取出的文件(或者任何方式获取到的骨骼名称)这里需要参考的只有骨骼名称 骨骼之间的链接关系不需要考虑 帝国3骨骼大部分需要骨骼的起点与部件放在一起 并且同时骨骼的指向还会影响部件的方向 所以如果追求骨骼和骨骼之间的连续很有可能导致前一段骨骼方向偏移使得模型偏移所以重新绑骨的时候 骨骼是一根一根单独建立好了以后通过工具再链接上的 中间会有链接骨(这根骨绑不绑影响不大) 链接骨骼的过程见https://www.aoebbs.net/thread-1107-1-1.html 的4-2然后就是骨骼的指向和位置 指向一般情况下是正右 位置一般情况和模型位置一样 但是也有例外 根据导出的结果自己调整就行了 剩下这个位置问题算是骨骼绑定里面最容易解决的问题了理论上人物骨骼也可以通过这个方式重建出来等我后面有时间的时候再试试然后再写9.4更新 原版骨骼会被强制拉回到动画所在位置 鉴于原版无法自制动画 绑骨参考https://www.aoebbs.net/thread-1116-1-1.html进行尝试 至于决定版 可以自制动画了 还考虑啥骨骼位置
感激不尽,我加了2根骨,改了几根骨的名跟排序骷髅就能上马了不过我花了大半天试着搞懂坐骑马的骨骼依旧没画成,不确定该从何下手
本帖最后由 AkanaEunsa 于 2022-4-16 20:15 编辑 参照轻骑马的骨骼来组合但未成,游戏里仍旧不会动,不会动的马真的让我想直接改用现有的摩托车还是给马装排气管马骨有直接连的,有借着bone tools 连接的但都是同样的结果想再请问下,要让骨骼能动还有其他要注意的地方吗?
你這個主骨是同一個名稱命名了兩個骨骼嗎 帝國不能讀取兩個同樣名字的骨骼我記得 要是方便的話傳一下max我看一下吧不大可能有同名问题,我是全部都照着提取出来的骨名抄的,哪个部位名称有什么不同有看出来附件一个是直接连骨,一个使用bone tools链接 其一解组调好boneMaster的步骤没有被存起来 所以无疑模型是倒的pjtMCHorse_Boing.maxpjtMCHorse_Boing2.max
你這個主骨是同一個名稱命名了兩個骨骼嗎 帝國不能讀取兩個同樣名字的骨骼我記得 要是方便的話傳一下max我看一下吧
用的是那个没有connect bone的那个骨骼 取消成组以后就可以读出来了 可以看见动画是识别的 因为马在摇尾巴 骨骼因为绑定的问题会有扭曲
然后另外一个骨骼的问题在于……connect bone是直接连在主骨(bonemain、bonemaster、bip01之类等等)上面的 因为帝国的机制是读取主骨及其附属骨骼 所以所有骨骼都必须和主骨有链接 但是骨骼链接势必会产生角度和位置问题 所以才需要用这个方式隔空链接到主骨上面去
然后这个是决定版的效果 有一个好消息和一个坏消息 好消息是不用担心 你的绑骨方式(没有connect的那个版本)除了不需要成组以外非常正确 所以不是你的问题 坏消息是有一些在原版可动的模型到决定版就不能动了 即便用的是同一套骨骼 所以极大可能是决定版更改了骨骼 所以可以通过获取决定版骨骼信息的方式来对现有骨骼进行改动 所以可能要重新推翻再来绑一套决定版骨骼
决定版模型骨骼与原版骨骼名称对比 决定版模型采用怯薛(keshik)决定版的模型制作流程没有原版那么成熟 获取模型信息只能从现有的各种工具里面去尝试 这个用查看器查看骨骼的方法看这个帖子https://www.aoebbs.net/thread-1136-1-1.html
dablive 发表于 2022-4-17 15:51然后这个是决定版的效果 有一个好消息和一个坏消息 好消息是不用担心 你的绑骨方式(没有connect的 ...看到直接绑骨的方式是正确的感到欣慰,只是对主要做决定版的感到麻烦,因为看样子我这问题大约在需要知道决定版骨骼名称,决定版骨骼有些骨骼是几乎放置在一起的关系,在查看器上会看到骨骼名称是黏成一块看不清,想试着用gmreaderX去提取决定版马骨但不成,想问还有其他方式可以取得完整的骨骼名吗?
dablive 发表于 2022-4-17 15:51然后这个是决定版的效果 有一个好消息和一个坏消息 好消息是不用担心 你的绑骨方式(没有connect的 ...
AkanaEunsa 发表于 2022-4-17 19:43看到直接绑骨的方式是正确的感到欣慰,只是对主要做决定版的感到麻烦,因为看样子我这问题大约在需要知 ...如图 更换了根目录的animation_library文件夹以及把怯薛的xml放进mod文件夹以后 在决定版就可以使用原版的骨骼以及动画进行播放了 绕过了决定版的骨骼限制 也算是曲线救国吧
AkanaEunsa 发表于 2022-4-17 19:43看到直接绑骨的方式是正确的感到欣慰,只是对主要做决定版的感到麻烦,因为看样子我这问题大约在需要知 ...
我复原过很多动物骨骼,还有格林机枪等,劝别仿制原版的马骨,最好仿制鹿骨,因为原版的马和决定版的马模型不通用,我估计是决定版的马骨骼有一定改变,不过我懒得去看了,目前我不需要马骨。不过想要绑类似马的坐骑的朋友,我推荐仿制鹿骨,决定版通用。至于骑手问题,你随便给鹿加一根附着骑手的骨骼就可以了